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2023.07.16

이전 목표

✅7월 16일 일요일 까지 각자 브랜치 관리
  • Rabbit
    • ✅구현 내용 및 다음 구현 목표 모듈화 진행하기
  • OldMan, Egg
    • ✅협의된 내용을 반영하여 지금과 같은 방식으로 진행하기

구현결과

  • OldMan
    • 몬스터의 개수 증가
    • 보상 시스템 추가
    • 몬스터 및 보상의 다양화를 위한 코드 수정
    • 개인 파일 정리
  • Rabbit
    • 전체적인 모듈화 완료
    • 박스 꽝 또는 체력 회복 랜덤 출력 완료
    • 몬스터 최대 3마리 랜덤 출력 미구현
  • Egg
    • 구현 완료
    • 이벤트 처리 부분 때문에 코드가 더러워 지는 경향이 있음, 모듈화 필요.
    • 데이터 접근 방식 규정이 필요하다고 느낌.

회의 내용

  • 안건
    • 데이터 구조 확립
    • UI구현 (lv4)
    • 전투 매커니즘
    • 회복 매커니즘 확립
    • 확립된 매커니즘에 대한 도식화 (lv3)
  • 구현단계 조정
    • 1단계
      • OldMan’s 제작을 목표로 지정
      • 상자, 몬스터 랜덤 인카운터 (보상 제외) 구현
    • 2단계
      • 캐릭터의 스텟
      • 캐릭터 스탯에 기반한 아이템, 몬스터
      • 아이템과 몬스터의 적용 매커니즘
    • 3단계
      • UI구현
      • 게임 진행 방식에 대한 고민 필요
      • 진행 방식에 따른 조작법의 구체화 필요
    • 4단계
      • 스크립트 작성
  • 데이터 구조 확립
    • Stat
      • Dex: 장비의 스텟, 신의 가호
      • Luck: 신의 가호
      • Dmg: 레벨업
      • DMG_Weight: 장비 스텟
      • max_hp: 레벨업
      • current_hp: 포션 회복, max_hp를 넘을 수 없음
    • 공식
      • 최종 dmg = dmg/2 * (dmg_weight + 무기의 dmg_weight)
      • 도주 성공률 : 기본 50% + dex% + luck%
      • 명중률 : 기본 50% + dex% + luck%
      • 상자 관련 확률 구현 방식
        • 상자 가챠 성공 or 실패 : 기본 50% + luck%, 100% - (기본 50% + luck%)
        • 성공시, 장비 및 포션 가챠 진행
        • 실패시, 빈 상자 와 미믹(데미지 들어옴) : 50%, 50% 
    • Player
      • max_hp
      • current_hp
      • dmg
      • dmg_weight
      • dex
      • luck
      • Inven = []
    • Monster
      • name
      • max_hp
      • current_hp
      • dmg
      • dmg_weight
      • dex
      • tier(등급)으로 분류
    • Potion
      • name
      • Effect
      • 회복량에 따른 tier(등급)으로 분류
    • Equipment
      • name
      • dex
      • dmg_weight
      • 성능에 따른 tier(등급)로 분류
      • 장비는 한 가지만 들수 있다
    • Game_weight.json
      • monster_tier_weight = [50, 30, 20]
      • Potion_tier_weight = [50, 30, 20]
      • Equipment_tier_weight = [50, 30, 20]
      • (Stage마다 티어3 +0.25%, 티어 1 -0.25%, 티어 2는 변동 없음)
    • 상자 시스템
      • 상자를 열 수 있는 선택권 제공
      • 여는 경우 꽝, 데미지(미믹), 보상 세가지의 경우로 구성
      • 보상의 경우 확률에 따른 무작위 포션과 장비를 보여주고 선택권 제공
      • 확률 구현은 위의 ‘상자 관련 확률 구현 방식’을 참고
    • LevelUp 시스템
      • max_hp = 10
      • dmg = +0.5
      • 5스테이지 마다 진행
    • 전투 매커니즘
      • 몬스터 선별 (최대 3마리 등장)
      • 몬스터 출력
      • 플레이어 선공
      • 사망한 몬스터는 hp를 0으로 그 자리에 표시
      • 몬스터의 데미지 매커니즘 공식은 유저와 동일
      • 도주 실패시 몬스터에게 피해 입음 (데미지 매커니즘 동일)
      • 전투 완료시 (luck * 5)% 확률로 신의 은총
    • 신의 은총 매커니즘
      • luck = 0.5, dex = 1 랜덤 증가
    • 회복 매커니즘
      • Max_hp를 넘을 수 없음
      • 즉시회복
    • 사용자 조작
      • Script 넘김 = Return
      • 선택 = 1,2,3

다음 목표

🔲정해진 데이터 구조에 맞게 Egg 브랜치 수준으로 완성
🔲수요일 중간 점검

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