이전 목표
✅7월 16일 일요일 까지 각자 브랜치 관리
- Rabbit
- ✅구현 내용 및 다음 구현 목표 모듈화 진행하기
- OldMan, Egg
- ✅협의된 내용을 반영하여 지금과 같은 방식으로 진행하기
구현결과
- OldMan
- 몬스터의 개수 증가
- 보상 시스템 추가
- 몬스터 및 보상의 다양화를 위한 코드 수정
- 개인 파일 정리
- Rabbit
- 전체적인 모듈화 완료
- 박스 꽝 또는 체력 회복 랜덤 출력 완료
- 몬스터 최대 3마리 랜덤 출력 미구현
- Egg
- 구현 완료
- 이벤트 처리 부분 때문에 코드가 더러워 지는 경향이 있음, 모듈화 필요.
- 데이터 접근 방식 규정이 필요하다고 느낌.
회의 내용
- 안건
- 데이터 구조 확립
- UI구현 (lv4)
- 전투 매커니즘
- 회복 매커니즘 확립
- 확립된 매커니즘에 대한 도식화 (lv3)
- 구현단계 조정
- 1단계
- OldMan’s 제작을 목표로 지정
- 상자, 몬스터 랜덤 인카운터 (보상 제외) 구현
- 2단계
- 캐릭터의 스텟
- 캐릭터 스탯에 기반한 아이템, 몬스터
- 아이템과 몬스터의 적용 매커니즘
- 3단계
- UI구현
- 게임 진행 방식에 대한 고민 필요
- 진행 방식에 따른 조작법의 구체화 필요
- 4단계
- 스크립트 작성
- 데이터 구조 확립
- Stat
- Dex: 장비의 스텟, 신의 가호
- Luck: 신의 가호
- Dmg: 레벨업
- DMG_Weight: 장비 스텟
- max_hp: 레벨업
- current_hp: 포션 회복, max_hp를 넘을 수 없음
- 공식
- 최종 dmg = dmg/2 * (dmg_weight + 무기의 dmg_weight)
- 도주 성공률 : 기본 50% + dex% + luck%
- 명중률 : 기본 50% + dex% + luck%
- 상자 관련 확률 구현 방식
- 상자 가챠 성공 or 실패 : 기본 50% + luck%, 100% - (기본 50% + luck%)
- 성공시, 장비 및 포션 가챠 진행
- 실패시, 빈 상자 와 미믹(데미지 들어옴) : 50%, 50%
- Player
- max_hp
- current_hp
- dmg
- dmg_weight
- dex
- luck
- Inven = []
- Monster
- name
- max_hp
- current_hp
- dmg
- dmg_weight
- dex
- tier(등급)으로 분류
- Potion
- name
- Effect
- 회복량에 따른 tier(등급)으로 분류
- Equipment
- name
- dex
- dmg_weight
- 성능에 따른 tier(등급)로 분류
- 장비는 한 가지만 들수 있다
- Game_weight.json
- monster_tier_weight = [50, 30, 20]
- Potion_tier_weight = [50, 30, 20]
- Equipment_tier_weight = [50, 30, 20]
- (Stage마다 티어3 +0.25%, 티어 1 -0.25%, 티어 2는 변동 없음)
- 상자 시스템
- 상자를 열 수 있는 선택권 제공
- 여는 경우 꽝, 데미지(미믹), 보상 세가지의 경우로 구성
- 보상의 경우 확률에 따른 무작위 포션과 장비를 보여주고 선택권 제공
- 확률 구현은 위의 ‘상자 관련 확률 구현 방식’을 참고
- LevelUp 시스템
- max_hp = 10
- dmg = +0.5
- 5스테이지 마다 진행
- 전투 매커니즘
- 몬스터 선별 (최대 3마리 등장)
- 몬스터 출력
- 플레이어 선공
- 사망한 몬스터는 hp를 0으로 그 자리에 표시
- 몬스터의 데미지 매커니즘 공식은 유저와 동일
- 도주 실패시 몬스터에게 피해 입음 (데미지 매커니즘 동일)
- 전투 완료시 (luck * 5)% 확률로 신의 은총
- 신의 은총 매커니즘
- luck = 0.5, dex = 1 랜덤 증가
- 회복 매커니즘
- Max_hp를 넘을 수 없음
- 즉시회복
- 사용자 조작
- Script 넘김 = Return
- 선택 = 1,2,3
다음 목표
🔲정해진 데이터 구조에 맞게 Egg 브랜치 수준으로 완성
🔲수요일 중간 점검
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